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EL ÁTOMO: Se elije una persona, la cual ira sentado y todos los demás deberán agarrarse a este lo mejor posible. Así conformando un átomo. Otra persona, los arrancara, estirara, del centro del átomo hasta que quede la persona que decidieron que iría en el medio. Esta persona debe saber quien es el átomo. 

Juego más recomendado para Unidad y Caminantes.

EL BOTELLAZO: Se sientan en circulo, una persona va parada en el medio de este circulo. Las personas debes estar un poco juntas, para poder marear al otro jugador.Se juega con los nombre de cada jugador. Un jugador de la ronda comienza diciendo un nombre de un jugador y darle un botellazo en la cabeza. Este antes debe decir el nombre de otro jugador para evitar el golpe. Cuando el jugador que da el golpe, logra darle en la cabeza a un jugador este se sienta y pasa a ser el otro jugador el de la botella.

Todas las ramas.

EL NUDO HUMANO: Un jugador debe irse del sector en donde los demás jugadores están. Estos forman un circulo agarrados de las manos y el dirigente los pasara por centro y por lugares que se lo permita para formar un nudo humano. El jugador que debía irse, vuelve. Y tiene que desenredar a todos sin que se suelten.

Todas las ramas.

LA HUELLA MALDITA: Se dibuja una huella con tiza en el piso, todos hacen un circulo y se agarran de las manos. El objetivo es que uno de los jugadores pise esta huella y así quede eliminado, deberán estirar y sin soltarse para que otro la pise y evitar pisarla uno mismo.

Unidad y Caminantes.

RELEVE DE LA ESPONJA: 2 equipos, de la misma cantidad de personas. Todos de espaldas, tendrán un balde con agua adelante lleno de agua y otro atrás vacío. El primero moja la esponja y se la pasa al de atrás, sin darse vuelta. El objetivo es llenar el otro balde.

Todas las ramas.

BÚLL DÓG: Se delimita con dos sillas, una distancia pequeña Uno jugador sera el búll dóg, y estará en medio de este limite, los demas jugadores deberán pasar hacia el otro lado sin que este los atrape. Si los atrapa se convierten en búll dóg, y se agranda la delimitacion.

Unidad y Caminantes.

EL INDIO DORMIDO: Un jugador sera el indio, estará sentado, con los ojos vendados y cerca de el tendrá una rama que representará su flecha. Los demás jugadores debes correr alrededor de el y luego formar un circulo amplio. Uno de ellos debe dar una vuelta a su alrededor y luego tomar la flecha sin hacer ruido. El indio solo podrá agarrar la flecha cuando sienta cerca a algún jugador. Pero no podrá mantener la mano sobre la flecha.

Todas las ramas.

ME LLAMO TAL Y ME PICA AQUÍ: Se forma un circulo y el primero deberá decir su nombre y donde le pica. El segundo deberá decir el nombre del anterior donde la pico, s nombre y donde la pica. y hací todos.

Todas las ramas.

EL SIETE: Todos los jugadores en circulo, con una pelota que deberán pasar sin que toque el suelo, deben llegar al número siete, el que tiene la pelota y es la sexta vez que pica en las manos de otro deberá  tirar a pegar a algún otro jugador por debajo de las piernas.

Unidad y Caminantes.

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GRUPO SCOUT KAIROS

ACTIVIDADES

SABADOS DE 14:30HS A 17:30HS

Dirección  ARTURO SEGUI 413 Y 145  

Ciudad - VILLA ELISA

 

 

 

Los cristianos usaban el simbolo del pez para identificarse entre si porque los perseguian para matarlos dibujaban en el suelo una mitad y la otra lo asi la otra persona para identificarse como cristiano hermano seguidor de jesus

I Iesous JESÚS

X Christos CRISTO

O Theos DE DIOS

Y Uios HIJO

E Soteros SALVADOR